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Team Building

Partidas cooperativas en línea donde nadie gana solo. Mientras el equipo se divierte, medimos quién lidera, quién comunica, quién ejecuta y quién apoya.

  • Rompehielos -
    30 minutos y un juego corto para integrar al equipo.
  • Diagnóstico -
    90 minutos, dos rondas y reporte de perfiles.
  • Liderazgo -
    Programa de 4 sesiones con seguimiento mensual.
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Equipo de trabajo jugando teambuilding digital
Panel del facilitador de teambuilding
Reporte de perfiles de equipo
Liderazgo Comunicación Colaboración Adaptación Negociación Trabajo bajo presión

Juegos que revelan cómo trabaja tu equipo

Lo que en una entrevista se describe, en el juego se demuestra.

Nuestras partidas cooperativas corren directamente en el navegador: cada participante entra desde su computadora o celular con un código de sala de 5 letras, sin instalar nada. Mientras el equipo juega, registramos quién toma las decisiones, quién da instrucciones, quién ejecuta y quién ayuda a los demás.

Al final de la sesión convertimos ese comportamiento en un reporte con perfiles individuales y de equipo, listo para conversar con recursos humanos. El objetivo es abrir la conversación, no etiquetar a nadie.

15

personas por sesión

4

perfiles de rol

14

juegos con medición

0

instalaciones
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Proceso

Una sesión, cuatro momentos

Todo corre en el navegador: cada participante entra desde su computadora o celular con un código de sala.

01

Se abre la sala

El facilitador elige el juego y comparte el código. El equipo entra, escoge personaje y se reparte en parejas o equipos.

02

Ronda 1

Juegan sin indicaciones. Aquí aparece cómo se organiza el equipo de forma natural.

03

Reflexión

Una pregunta corta en pantalla: ¿qué cambiarían? El equipo acuerda una estrategia en 3 minutos.

04

Ronda 2 y reporte

Vuelven a jugar con su plan. El reporte compara ambas rondas y asigna un perfil a cada persona.

Juegos

14 juegos que registran cómo trabaja el equipo

Cada juego lleva punteos y seguimiento dentro de la partida: alimenta el panel del facilitador, el reporte de perfiles y la comparación entre rondas.

Comunicación

Instrucciones claras, escucha y transmitir información bajo presión.

Cocina caótica

Un restaurante donde cada quien tiene una estación: cortar, cocinar, emplatar y lavar. Los pedidos llegan cada vez más rápido y la cocina cambia a media partida.

2 a 8 jugadoresComunicador
El mapa ciego

La guía ve el laberinto pero no se mueve; los demás caminan a ciegas buscando su tesoro y la salida. El rol de guía rota en cada tramo.

2 a 8 por equipoComunicador
Desactiva la bomba

Uno tiene la bomba en pantalla y los demás el manual dividido en partes. Solo se comunican por el chat del juego y deben decidir antes de que se acabe el tiempo.

2 a 6 por equipoComunicador

Liderazgo y toma de decisiones

Decidir con información incompleta, delegar y llegar a acuerdos.

Mudanza Loca

Vaciar una casa contra el reloj: muebles que se cargan entre dos, cosas altas que no pasan por la puerta y una casa de dos pisos con montacargas.

2 a 8 jugadoresLíder
Expedición a la montaña

El equipo administra comida, cuerdas y oxígeno, y vota decisiones con información incompleta: cada quien tiene una pista privada. Rota el líder de turno.

3 a 8 por equipoLíder
Isla de supervivencia

Cada quien recibe objetos distintos al azar y deben acordar cuáles usar para construir un refugio antes de la tormenta.

3 a 8 jugadoresLíder
Construye la ciudad

Agua, energía y transporte tienen presupuesto propio, pero la ciudad solo prospera si colaboran. Tornados, asaltos y oportunidades ponen a prueba al equipo.

3 a 8 jugadoresLíder
Los reinos del valle

Cada equipo gobierna una aldea: pueden comerciar, firmar pactos o saquear. Al final llega una sequía y solo una presa construida entre todos salva al valle.

2 a 6 equiposLíder

Coordinación física

Sincronía, ritmo y repartirse el trabajo en tiempo real.

Huevo en Equipo

Dos patos cargan un nido con el pico; si se separan, sueltan el huevo. Uno sube por las rocas mientras el otro vuela.

Parejas, hasta 12Apoyo
Balsa Pedorra

Una balsa que solo avanza si el equipo se pone de acuerdo en cuándo y hacia dónde impulsarse.

Equipos en líneaComunicador
La balsa de remos

Cada jugador controla un remo. Si no reman al mismo ritmo, la balsa gira en círculos por los rápidos.

2 a 8 jugadoresEjecutor
El puente

Unos colocan tablas, otros las cargan y uno vigila el viento. Si alguien se apura, el puente se cae.

3 a 8 jugadoresEjecutor

Confianza y conocerse

Romper el hielo, dar voz a todos y ver cómo se distorsiona un mensaje.

Escape room cooperativo

Acertijos donde cada pista está en la pantalla de una persona distinta. Nadie lo resuelve solo y los callados terminan siendo clave.

3 a 6 jugadoresComunicador
A ciegas en la cripta

Una persona explora a oscuras con una linterna y las demás la guían con el mapa. Confiar en lo que te dicen es la única forma de salir.

2 a 6 por equipoComunicador
Panel del facilitador

Lo que pasa en la partida, en tiempo real

El facilitador ve un tablero en vivo con el comportamiento de cada participante. No es un marcador de puntos: es un registro de cómo se organizó el equipo.

  • Instrucciones -
    Quién dio más y a quién se las dio.
  • Ayudas -
    Cargas compartidas, rescates y apoyo a quien se quedó atrás.
  • Decisiones -
    Rutas, alianzas, prioridades y cambios de plan.
  • Roles -
    Cómo se repartieron a lo largo de la partida.
  • Quiebres -
    Momentos en que se rompió la coordinación, en una línea de tiempo.
Sesión · Equipo Comercial

Mudanza Loca · Ronda 2 de 2 · 6 participantes

Instrucciones dadas

Andrea
46
José
32
Lucía
20
Diego
11
Sofía
9
Raúl
4
Líder 25% Ejecutor 35% Comunicador 22% Apoyo 18%

Perfiles

Cuatro perfiles para conversar con recursos humanos

Cada participante recibe el perfil que más mostró en la partida, con la evidencia que lo respalda.

Líder

Toma decisiones, propone el plan y reorganiza al equipo cuando algo falla.

Decisiones · Cambios de plan · Alianzas
Ejecutor

Convierte el plan en acción: avanza, carga, resuelve y mantiene el ritmo.

Tareas · Entregas · Tiempo activo
Comunicador

Da instrucciones claras, avisa los riesgos y mantiene a todos informados.

Instrucciones · Avisos · Alcance
Apoyo

Ayuda a quien se queda atrás, comparte la carga y sostiene al equipo.

Ayudas · Cargas · Rescates
Ejemplo de reporte

Andrea R. · Perfil principal: Líder

Perfil secundario: Comunicador · Mudanza Loca · 2 rondas

“Tomó 7 de las 10 decisiones del equipo y reorganizó las parejas después del primer quiebre de coordinación. En la ronda 2 delegó más: sus instrucciones bajaron 30% y el equipo terminó 2:40 minutos antes.”

Para la sesión con recursos humanos: ¿cómo equilibrar la iniciativa con dar espacio a que otros decidan?

Rondas

Jugar, pensar y volver a jugar

El aprendizaje está en la diferencia entre la primera y la segunda ronda. Una pausa corta con una sola pregunta basta para que el equipo cambie su forma de trabajar.

Ronda 1

11:22

Sin indicaciones. Todos cargan lo que tienen cerca, dos personas se quedan sin rol y el sofá se atora en la puerta.

Reflexión · 3 minutos

“¿Qué cambiarían para terminar más rápido?”

“¿Quién debería coordinar los muebles pesados?”

El facilitador elige la pregunta. Las respuestas quedan guardadas en el reporte.

Ronda 2

8:42

Con plan. Asignan parejas para lo pesado, una persona coordina la puerta y el resto lanza lo ligero por las ventanas.

−23%

tiempo para terminar

−2

quiebres de coordinación

+40%

ayudas entre compañeros

Competencias

Competencias que se ven en acción

Lo que en una entrevista se describe, en el juego se demuestra.

Liderazgo

Iniciativa, delegación y manejo de la presión cuando el reloj corre.

Comunicación

Claridad de las instrucciones, escucha y retroalimentación oportuna.

Trabajo bajo presión

Cómo cambian las decisiones y el trato cuando el tiempo se acaba.

Colaboración

Disposición a ayudar, compartir la carga y celebrar los logros del equipo.

Adaptación

Velocidad para cambiar de plan cuando la estrategia no funciona.

Negociación

Alianzas entre equipos y acuerdos para ganar juntos en lugar de competir.

Formatos

Se adapta al momento del equipo

Rompehielos

30 min

  • 1 juego corto
  • Ideal para equipos nuevos o al inicio de un evento
  • Resumen de participación

Diagnóstico de equipo

90 min

  • 2 rondas con reflexión
  • Panel del facilitador en vivo
  • Reporte con perfiles individuales y de equipo

Programa de liderazgo

4 sesiones

  • Una sesión al mes con distintos juegos
  • Seguimiento de la evolución de cada perfil
  • Sesión de cierre con recursos humanos

Preguntas

Preguntas frecuentes

Antes de la sesión

No. Todo corre en el navegador. Cada participante entra desde su computadora o celular con el código de sala de 5 letras que comparte el facilitador.

Hasta 15 personas por sesión en el plan base. Cada juego tiene su propio rango de jugadores, y el grupo se reparte en parejas o equipos según el juego elegido.

Funciona en los tres formatos. Como cada persona juega desde su propio dispositivo, el equipo puede estar en la misma sala, cada quien desde su casa o una combinación de ambos.

No. El reporte describe cómo se comportó cada persona dentro del juego y sirve para abrir la conversación con recursos humanos. No sustituye una evaluación de desempeño ni busca etiquetar a nadie.

Solo lo que ocurre dentro de la partida: acciones, instrucciones, ayudas, decisiones y las respuestas de la reflexión. Con eso se arma el reporte que se entrega a la empresa.

Contacto

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