Lo que en una entrevista se describe, en el juego se demuestra.
Nuestras partidas cooperativas corren directamente en el navegador: cada participante entra desde su computadora o celular con un código de sala de 5 letras, sin instalar nada. Mientras el equipo juega, registramos quién toma las decisiones, quién da instrucciones, quién ejecuta y quién ayuda a los demás.
Al final de la sesión convertimos ese comportamiento en un reporte con perfiles individuales y de equipo, listo para conversar con recursos humanos. El objetivo es abrir la conversación, no etiquetar a nadie.
Todo corre en el navegador: cada participante entra desde su computadora o celular con un código de sala.
El facilitador elige el juego y comparte el código. El equipo entra, escoge personaje y se reparte en parejas o equipos.
Juegan sin indicaciones. Aquí aparece cómo se organiza el equipo de forma natural.
Una pregunta corta en pantalla: ¿qué cambiarían? El equipo acuerda una estrategia en 3 minutos.
Vuelven a jugar con su plan. El reporte compara ambas rondas y asigna un perfil a cada persona.
Cada juego lleva punteos y seguimiento dentro de la partida: alimenta el panel del facilitador, el reporte de perfiles y la comparación entre rondas.
Instrucciones claras, escucha y transmitir información bajo presión.
Un restaurante donde cada quien tiene una estación: cortar, cocinar, emplatar y lavar. Los pedidos llegan cada vez más rápido y la cocina cambia a media partida.
La guía ve el laberinto pero no se mueve; los demás caminan a ciegas buscando su tesoro y la salida. El rol de guía rota en cada tramo.
Uno tiene la bomba en pantalla y los demás el manual dividido en partes. Solo se comunican por el chat del juego y deben decidir antes de que se acabe el tiempo.
Decidir con información incompleta, delegar y llegar a acuerdos.
Vaciar una casa contra el reloj: muebles que se cargan entre dos, cosas altas que no pasan por la puerta y una casa de dos pisos con montacargas.
El equipo administra comida, cuerdas y oxígeno, y vota decisiones con información incompleta: cada quien tiene una pista privada. Rota el líder de turno.
Cada quien recibe objetos distintos al azar y deben acordar cuáles usar para construir un refugio antes de la tormenta.
Agua, energía y transporte tienen presupuesto propio, pero la ciudad solo prospera si colaboran. Tornados, asaltos y oportunidades ponen a prueba al equipo.
Cada equipo gobierna una aldea: pueden comerciar, firmar pactos o saquear. Al final llega una sequía y solo una presa construida entre todos salva al valle.
Sincronía, ritmo y repartirse el trabajo en tiempo real.
Dos patos cargan un nido con el pico; si se separan, sueltan el huevo. Uno sube por las rocas mientras el otro vuela.
Una balsa que solo avanza si el equipo se pone de acuerdo en cuándo y hacia dónde impulsarse.
Cada jugador controla un remo. Si no reman al mismo ritmo, la balsa gira en círculos por los rápidos.
Unos colocan tablas, otros las cargan y uno vigila el viento. Si alguien se apura, el puente se cae.
Romper el hielo, dar voz a todos y ver cómo se distorsiona un mensaje.
Acertijos donde cada pista está en la pantalla de una persona distinta. Nadie lo resuelve solo y los callados terminan siendo clave.
Una persona explora a oscuras con una linterna y las demás la guían con el mapa. Confiar en lo que te dicen es la única forma de salir.
El facilitador ve un tablero en vivo con el comportamiento de cada participante. No es un marcador de puntos: es un registro de cómo se organizó el equipo.
Mudanza Loca · Ronda 2 de 2 · 6 participantes
Instrucciones dadas
Cada participante recibe el perfil que más mostró en la partida, con la evidencia que lo respalda.
Toma decisiones, propone el plan y reorganiza al equipo cuando algo falla.
Convierte el plan en acción: avanza, carga, resuelve y mantiene el ritmo.
Da instrucciones claras, avisa los riesgos y mantiene a todos informados.
Ayuda a quien se queda atrás, comparte la carga y sostiene al equipo.
Perfil secundario: Comunicador · Mudanza Loca · 2 rondas
“Tomó 7 de las 10 decisiones del equipo y reorganizó las parejas después del primer quiebre de coordinación. En la ronda 2 delegó más: sus instrucciones bajaron 30% y el equipo terminó 2:40 minutos antes.”
Para la sesión con recursos humanos: ¿cómo equilibrar la iniciativa con dar espacio a que otros decidan?
El aprendizaje está en la diferencia entre la primera y la segunda ronda. Una pausa corta con una sola pregunta basta para que el equipo cambie su forma de trabajar.
Sin indicaciones. Todos cargan lo que tienen cerca, dos personas se quedan sin rol y el sofá se atora en la puerta.
“¿Qué cambiarían para terminar más rápido?”
“¿Quién debería coordinar los muebles pesados?”
El facilitador elige la pregunta. Las respuestas quedan guardadas en el reporte.
Con plan. Asignan parejas para lo pesado, una persona coordina la puerta y el resto lanza lo ligero por las ventanas.
Lo que en una entrevista se describe, en el juego se demuestra.
Iniciativa, delegación y manejo de la presión cuando el reloj corre.
Claridad de las instrucciones, escucha y retroalimentación oportuna.
Cómo cambian las decisiones y el trato cuando el tiempo se acaba.
Disposición a ayudar, compartir la carga y celebrar los logros del equipo.
Velocidad para cambiar de plan cuando la estrategia no funciona.
Alianzas entre equipos y acuerdos para ganar juntos en lugar de competir.
Antes de la sesión
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